Занимательная практическая психология
Внедрение игрофикации в образование
В мире, где нужно ставить новые цели и достигать все новых результатов и при этом чтобы это было не скучно и не превращалось в рутину, есть единственный правильный способ, научиться превращать любое свое занятие в игру.
«Игра в значительной степени основа всей человеческой культуры»
Анатолий Васильевич Луначарский
Вспомните сколько удовольствия вы получали в детстве играя, а ведь через игру вы приобщались к культуре, учились. Через игру ребенок осознает себя творцом, автором. Игра предоставляет больший опыт взаимодействия.
Понимая это, многие педагоги уже применяют некоторые из элементов игрофикации в своей практической деятельности. В качестве таких элементов выступают выдача бейджей, которые помогают участникам узнать о сокурснике: чем он интересуется, какими технологиями владеет и на каком уровне. Или создание групп для активации взаимодействия с возможностью в последующем представить совместный проект в электронном виде и стать участником лидерборда. Все это является инструментами игрофикации.
Так, например, один из часто используемых активных способов мотивации аудитории к тем или иным действия — это бально-рейтинговая система, с помощью которой можно подтолкнуть аудиторию к тому или иному действию. Вы активизируете интерес аудитории к вашему продукту, и тем самым вы достигаете поставленных целей.
Вопросом как включить элементы игры в повседневную жизнь и не заменить одно другим и занимается наука игрофикации.
Что же такое игрофикация, игровые механики и игровое мышление?
Как можно использовать эти элементы в привлечении людей к активности и изменению поведения?
Существует множество определений термина «Игрофикация» (Gamification). Одним из наиболее полных определений дал Гейб Зихерман — «Игрофикация — процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и для вовлечения людей в какой-либо процесс».
Основным отличием игры от игрофицированной системы является отсутствие геймплея. То есть участники игрофицированной системы не играют в как таковую игру, они выполняют рутинные дела, но за выполнение тех или иных дел они получают совсем не рутинное удовольствие за счет совместной работы в команде, получения бейджей, участия в квестах, лидербордах и т.д. (игровые механики). Именно это стимулирует участников к изменениям в поведении и достижении на первый взгляд не самой важной цели в жизни.Все это инструменты в достижении поставленной цели создателя игрофицивроанной системы.
«Игра — высшая форма исследования»
Альберт Энштейн
Где могут использоваться элементы игрофикации?
Повышение мотивации к обучению в течение всей жизни, соблюдение правил дорожного движения, волонтерство, социализация людей с особыми образовательными потребностями, межличностные отношения, спорт и т.д.
Что лежит в основе игрофикации?
В основе игрофикации стоят психологические и поведенческие принципы:
- мотивация к действию;
- неожиданные открытия и поощрения;
- статусы;
- вознаграждения.
Например, чтобы создать игрофицированную систему и привлечь активных пользователей, необходимо понимать на кого оно рассчитано (конечный пользователь). Кто этот человек, какого возраста, какие у этого возраста есть психологические особенности, желания, что хочет получить от участия в игрофицированной системы участник.
При построении игрофицированной системы необходимо ответить на вопрос, что мы хотим изменить в поведении участника. Также при построении игрофиципованной системы необходимо помнить, что поставленная цель должна отвечать критериям SMART, то есть, она должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной по времени.
Понимая это можно переходить к подбору инструментов, не забывая при этом про основные правила игрофикации:
- участие в игрофицированной системе должно быть добровольным, так как основная задача — помочь участнику справиться с рутиной и повысить мотивацию к изменениям;
- находясь в игрофицированной системе, игрок выполняет полезные в неигровом контексте действия.
Многие ИТ-компании создают приложения в помощь педагогам для внедрения элементов игрофикации в образовательный процесс. К таким продуктам можно отнести quizizz, kahoot, classdojo, classcraft и так далее.
Автор:
Загладин Василий Сергеевич
Руководитель Лаборатории «IT-сопровождение» ГБУ ГППЦ ДОгМ