В 2017 году стартовал Городской конкурс «Девушки в IТ». Идеей конкурса стало выявление и поддержка творческих идей современной молодежи, а также формирование навыков работы над прикладными проектами в IT-сфере.
Организаторами конкурса выступили: ГБПОУ «Воробьевы горы», Школа Новых Технологий. Городские учреждения, такие как ГБУ ГППЦ ДОгМ, ДИТ, активно поддерживают конкурс. Среди компаний-партнеров — Microsoft, IBM, Cisco, Физикон, Certiport, Binwell.
Главное отличие этого конкурса от других в том, что он ориентирован на девушек. Именно девушки, ученицы 8-11 классов московских школ, заинтересованные в применении информационных технологий, представят разработанные мобильные приложения, актуальные для жителей мегаполиса.
Программой конкурса для участников предусмотрены различные мероприятия: посещение российских и зарубежных IT компаний, очные обучающие сессии, мастер-классы и дистанционное обучение работе с прикладными инструментами.
Городской психолого-педагогический центр в конкурсе выступает куратором одной из команд девушек, которая создает приложение для детей с особыми образовательными потребностями.
Так, 6 марта 2018 года в ГБПОУ «Воробьевы горы» состоялась очередная очная образовательная сессия, на которой специалисты ГБУ ГППЦ ДОгМ, IBM и ДИТ провели интереснейшие мастер-классы для участников.
Большой интерес у участников вызвал мастер-класс о возможностях использования игрофикации при создании приложений, который провел старший методист, руководитель Лаборатории IT-сопровождение ГППЦ Василий Загладин.
«Игрофикация – один из актуальных ресурсов повышения мотивации к деятельности и способ развития творческих способностей в мире, где постоянно надо достигать новых результатов. Многие ИТ компании создают приложения в помощь педагогам для внедрения элементов игрофикации в образовательный процесс. К таким продуктам можно отнести quizizz, kahoot, classdojo, classcraft и так далее», — комментирует Василий Загладин.
В течение 1,5 часов участницы учились применять элементы игрофикации на практике. Попробовали придумать приложение с этими элементами. Научились определять конечного пользователя и строить его психологический потрет.
Завершилось мероприятие обсуждением результатов и получившейся игрофицированной системы, разработанной за время проведения мастер-класса. Команды совместно с ведущим обсудили свои проекты и обменялись мнениями о возможностях применения в своих приложениях элементов игрофикации.